Class Reboot (English)
Main Weapon
● Mana Absorption - Made the following changed:
- Changed to attack a designated location.
- Removed Stamina consumption.
- Removed the Stun on hits and Decrease Movement Speed effects.
● Swift Earthquake - Reduced the cooldown from 30 sec to 20 sec.
● Trembling Thunder - Made the following changes:
- Reduced the cooldown from 30 sec to 20 sec.
- Added the Down Smash effect.
● Spellbound Heart - Changed the cooldown to 1 min 30 sec.
Succession
● Prime: Aqua Jail Explosion - Made the following changes:
- Improved to be able to be used after using the skills Teleport and Magical Evasion without a casting motion.
- Changed to apply all damages when the skill is used without any casting motion.
* However, the Reduce Evasion Rate effect will not be applied.
● Prime: Bolide of Destruction - Changed where the skill attacks from a designated location to the targeted location.
● Prime: Earth Arrow - Improved the extra hit of the skill to activate with the 1st hit.
● Prime: Residual Lightning: Combo, Prime: Residual Lightning: High Voltage - Reduced the cooldown from 10 sec to 9 sec.
● Prime: Lightning Storm: High Voltage, Prime: Lightning Storm: Combo - Reduced the cooldown from 11 sec to 10 sec.
WITCH
First off, we improved Witch's survivability the same way we improved Wizard's Awakening. The newly added skill ""Elementalization"" will allow her to escape backward after using major Awakening skills like Voltaic Pulse, Thunder Storm, and other Awakening skills.
Secondly, we improved her mid-range combat. Awakening Witch can combo skills like Detonative Flow and Lightning Blast to get into a mid-range position. So, we added the skills ""Barrage of Lighting"" and ""Earth's Calling.""
Succession Witch was changed like Wizard to be able to combo skills quicker after using Teleport by pressing command keys. We also improved Prime: Multiple Magic Arrows by increase its casting speed and attack range.
Main Weapon
● Lightning Arrows - Made the following changes:
- Changed to combo with Residual Lightning by holding RMB after using the skill.
- Increased the attack range of the skill.
Succession
● Prime: Elemental Flow - Changed the effects to the following:
- You can combo Succession skills without the casting motion after Teleport by using the command keys.
● Prime: Multiple Magic Arrows - Made the following changes:
- Increased the attack range of the skill.
- Increased the casting speed of the combo attack.
● Prime: Earthquake: Destruction - Made the following changes to the skill:
- Changed the skill cooldown to 15 sec.
- Added the effect Critical Hit Rate +50% (PvE only).
Awakening
● Added the skill "Barrage of Lighting" that can be learned at lv. 60.
● Added the skill "Earth's Calling" that can be learned at lv. 58.
● Added the skill "Elementalization" that can be learned at Lv. 58.
● Protection of Crevice - Changed to keep using the skill when maintained.
● Removed and changed the following skills to be applied as a basic skill effect for certain skills.
- However, the damage of the skills and their effects remain the same.
Removed Skills | Effect Applied to |
Flow: Perfect Sign | Fissure Wave |
Flow: Gorr Floating | Equilibrium Break |
Flow: Rage Tett | Thunder Storm |
● Fissure Wave - Made the following changes:
- Added the Knockdown effect.
- Added the Down Attack effect.
- Improved to cast faster.
- Removed the Stun effect from .
- Removed the Floating effect.
- Removed the Knockback effect.
- Removed the Pushes the target on hits (PvE Only) effect.
- Removed the Air Attack effect.
● Yoke of Ordeal - Removed the Increase Critical Hit Rate effect.
キャラクターリブート (日本語)
メイン武器
● 「マナアブゾーブ」が次の通り変更されました。
- 指定の位置を攻撃するように変更されました。
- 持久力の消耗が削除されました。
- 打撃成功時、気絶・移動速度減少効果が削除されました。
● 「アースタイム」の再使用待機時間が30秒から20秒に変更されました。
● 「アースライトニング」が次の通り変更されました。
- 再使用待機時間が30秒から20秒に変更されました。
- ダウンスマッシュ効果が追加されました。
● 「マジックハート」の再使用待機時間が1分から30秒に変更されました。
伝承
● 「強:ウォーターエクスプロージョン」が次の通り変更されました。
- 「トランジション」および「魔力回避」後、操作キーで使用すると詠唱動作なしで使えるように改善されました。
- スキルを詠唱動作なしで使用時、全てのダメージ量が適用されるように変更されました。
※ ただし、この場合は回避率減少効果が適用されません。
● 「強:アースアロー」の追加打撃が最初の打撃と一緒に発動されるように改善されました。
● 「強:ライトニングバースト:コンボ」、「強:ライトニングバースト:高圧」の再使用待機時間が10秒から9秒に変更されました。
● 「強:ライトニングプラズマ:高圧」、「強:ライトニングプラズマ:コンボ」の再使用待機時間が11秒から10秒に変更されました。
ウィッチ
覚醒ウィッチも生存力に課題がありました。 覚醒ウィッチのメインスキルである「エレクトリックウェーブ」、「ライデンストーム」のような覚醒スキル使用後、より安定的に戦場を離れることができるように、新スキル「元素化」を追加して後方へ回避できるようにしました。
2番目は中距離戦闘の強化です。覚醒ウィッチは「ライトニングフロウ」、「サンダーストライク」とコンボして中距離位置から攻撃できるように「稲妻の洗礼」、「大地の呼び声」を追加しました。
伝承ウィッチは伝承ウィザードと共に「トランジション」使用後に素早い戦闘を可能にし、「強:マルチプルマジックアロー」の詠唱速度と攻撃距離を上昇させて、これを活用した戦闘を強化しました。
メイン武器
● 「ライトニングアロー」が次の通り変更されました。
- スキル詠唱後、右クリック長押しで「ライトニングバースト」が発動されるように変更されました。
- スキルの攻撃距離が増加しました。
伝承
● 「強:元素の流れ」の効果が変更されました。
- 「トランジション」使用時、伝承スキルを操作キーで使えば詠唱動作なしで使用できます。
● 「強:マルチプルマジックアロー」が次の通り変更されました。
- スキルの攻撃距離が増加しました。
- 後続打撃の発動速度が上昇しました。
- スキルの再使用待機時間が15秒に変更されました。
- クリティカル確率+50%(モンスターにのみ適用)効果が追加されました。
覚醒
● Lv.60で習得できる「稲妻の洗礼」が追加されました。
● Lv.58で習得できる「大地の呼び声」が追加されました。
● Lv.58で習得できる「元素化」が追加されました。
●「マナウォール」使用時、スキルが維持されるように変更されました。
● 次のスキルが削除され、特定スキルの基本効果に適用されるように変更されました。
- ただし、スキルのダメージ量および効果は従来と同一です。
削除されたスキル | 基本効果に適用されたスキル |
コンボ:パーフェクトクラック | クラックウェーブ |
コンボ:ゴルクラッシュ | クエイクバースト |
コンボ:アングリーテト | ライデンストーム |
- スキルにノックダウン効果が追加されました。
- スキルにダウンアタック効果が追加されました。
- スキルをより素早く詠唱するように改善されました。
- <ゴル効果>から気絶効果が削除されました。
- 浮かし効果が削除されました。
- ノックバック効果が削除されました。
- 打撃成功時、相手を押し出す(モンスターにのみ適用)効果が削除されました。
- エアーアタック効果が削除されました。
● 「アースバラージ」のクリティカル確率上昇効果が削除されました。
Refonte des personnages (français)
Arme principale
- Il est désormais possible d'attaquer l'emplacement désigné.
- La consommation d'endurance a été supprimée.
- Les effets Étourdissement et Réduction de la vitesse de déplacement sur coup réussi, ont été supprimés.
● Séisme rapide - Le temps de recharge est passé de 30 à 20 secondes.
● Séisme électrifiant - La compétence a été modifiée comme suit :
- Le temps de recharge est passé de 30 à 20 secondes.
- L'effet Écrasement a été ajouté.
● Cœur enchanté - Le temps de recharge est passé d'1 minute à 30 secondes.
Renaissance
● Excellence : Décharge aquatique - La compétence a été modifiée comme suit :
- Il est désormais possible de l'utiliser sans l'animation lors de l'utilisation de la compétence avec les commandes après la téléportation et le déplacement magique.
- Tous les dégâts sont désormais appliqués lors de l'utilisation de la compétence sans l'animation.
* Dans ce cas, l'effet Réduction de tous types d'esquive n'est pas appliqué.
● Excellence : Jugement ardent - L'attaque s'effectuera désormais vers l'endroit ciblé et non vers l'endroit indiqué.
● Excellence : Blizzard : Domaine - La compétence se déclenche désormais plus rapidement lors de l'utilisation de la compétence avec Excellence : Flux élémentaire.
● Excellence : Flèche de la terre - Le coup supplémentaire se déclenche désormais avec le premier coup.
● Excellence : Foudre résiduelle : Enchaînement, Excellence : Foudre résiduelle : Haute tension - Le temps de recharge est passé de 10 à 9 secondes.
● Excellence : Orage : Haute tension, Excellence : Orage : Enchaînement - Le temps de recharge est passé de 11 à 10 secondes.
MAGICIENNE
Il était également nécessaire d'améliorer ses capacités de survie. Nous avons donc ajouté la compétence ''Transformation élémentaire'', pour qu’elle puisse esquiver vers l’arrière en toute sécurité après avoir utilisé les compétences d'éveil principales Impulsion Voltaïque ou Tempête d'éclairs.
Ensuite, pour améliorer ses techniques de combat à moyenne portée, nous avons ajouté les compétences ''Frénésie de foudre'' et ''Appel de la terre'' pour que la Magicienne puisse combattre à moyenne distance en enchaiîant avec les compétences Flot détonant ou Explosion électrique.
Quant à la Magicienne en mode Renaissance, nous avons fait en sorte qu’elle puisse attaquer après Téléportation, comme pour le Magicien, et nous avons augmenté sa vitesse de conjuration et la distance d'Excellence : Vague de flèches magiques pour plus d’efficacité.
Arme principale
● Flèches foudroyantes - La compétence a été modifiée comme suit :
- Foudre résiduelle se déclenche désormais lorsque vous maintenez Clic droit après la compétence.
- La distance d'attaque a été augmentée.
Renaissance
● Excellence : Flux élémentaire - L'effet de la compétence a été modifié.
- Il est désormais possible d'utiliser la compétence sans l'animation lorsque vous utilisez les commandes d'une compétence de Renaissance après Téléportation
● Excellence : Vague de flèches magiques - La compétence a été modifiée comme suit :
- La distance d'attaque a été augmentée.
- La vitesse d'activation des coups suivants a été augmentée.
● Excellence : Séisme : Destruction - La compétence a été modifiée comme suit :
- Le temps de recharge est désormais de 15 secondes.
- L'effet Chances de coup critique +50 % (JcE uniquement) a été ajouté.
Éveil
● Frénésie de foudre - La compétence pouvant être acquise à partir du niveau 60, a été ajoutée
● Appel de la terre - La compétence pouvant être acquise à partir du niveau 58, a été ajoutée.
● Transformation élémentaire, une compétence pouvant être acquise à partir du niveau 58, a été ajoutée.
● Protection de crevasse - La compétence peut être maintenue après son utilisation.
● Les compétences suivantes ont été supprimées et leurs effets ont été intégrés à des compétences existantes.
- Cependant, les dégâts et les effets de la compétence restent les mêmes.
Compétence supprimée | Compétence associée (effet) |
Flux : Signe Parfait | Vague déchirante |
Flux : Lancer de Gohr | Déséquilibre |
Flux : Rage de Tett | Tempête d'éclairs |
● Vague déchirante - La compétence a été modifiée comme suit :
- L'effet Trébuchement a été ajouté.
- L'effet Attaque au sol a été ajouté.
- La compétence se déclenche désormais plus rapidement.
- L'effet Étourdissement a été supprimé de .
- L'effet Projection a été supprimé.
- L'effet Repoussement a été supprimé.
- L'effet Repoussement de la cible sur coup réussi (JcE uniquement) a été supprimé.
- L'effet Attaque aérienne a été supprimé.
● Essence : Vague déchirante - L'effet Garde avant a été ajouté à tous les mouvements une fois la compétence apprise.
● Pluie de tourments - L'effet Augmentation des Chances de coup critique a été supprimé.
Charakter-Reboot (Deutsch)
Hauptwaffe
● „Manaaufzehrung“ wurde wie folgt geändert.
– Nun wird eine bestimmte Position angegriffen.
– Der Ausdauerverbrauch wurde entfernt.
– Das „Betäuben“ des Gegners bei einem Treffer und die Reduzierung des Bewegungstempos wurden entfernt.
● Die Abklingzeit von „Schnelles Beben“ wurde von 30 Sek. auf 20 Sek. verkürzt.
● „Blitz und Donner“ wurde wie folgt geändert.
– Die Abklingzeit wurde von 30 Sek. auf 20 Sek. verkürzt.
– „Niederschmettern“ wurde hinzugefügt.
● Die Abklingzeit von „Verzaubertes Herz“ wurde von 1 Min. auf 30 Sek. verkürzt.
Wiedergeburt
● „Exklusiv: Wasserspäher“ wurde wie folgt geändert.
– Wenn das Talent nach der Verwendung von „Teleportieren“ oder „Magische Flucht“ per Tastenbefehle verwendet wird, wird es nun ohne Wirkungsanimation aktiviert.
– Wenn das Talent ohne Wirkungsanimation aktiviert wird, werden nun die gesamten Schäden angewandt.
* In diesem Fall wird jedoch die Reduzierung der Gesamten Ausweichrate nicht angewandt.
● Der Angriff des Talents „Exklusiv: Feuerurteil“ wurde geändert, sodass der Angriff auf den Zielort angewandt wird, anstatt einen festgelegten Ort anzugreifen.
● Der Zusatztreffer von „Exklusiv: Erdpfeil“ wird nun beim 1. Treffer aktiviert.
● Die Abklingzeiten von „Exklusiv: Ewiger Blitz: Kombo“ und „Exklusiv: Ewiger Blitz: Hochspannung“ wurden von 10 Sek. auf 9 Sek. verkürzt.
● Die Abklingzeiten von „Exklusiv: Gewittersturm: Hochspannung“ und „Exklusiv: Gewittersturm: Kombo“ wurden von 11 Sek. auf 10 Sek. verkürzt.
Magierin
Auch bei der erweckten Magierin war es nötig, ihre Überlebensfähigkeit zu verstärken. Damit nach der Verwendung von Erweckungstalenten wie „Gewitter“ und „Spannungsspitze“ sie sicher das Kampffeld verlassen kann, haben wir „Elementalisierung“ hinzugefügt, wodurch sie nach hinten ausweicht.
Der nächste Schwerpunkt ist die Verstärkung von Kämpfen aus mittlerer Entfernung. Damit die erweckte Magierin mit „Detonationskette“ oder „Rührender Donner“ kombinieren und so einen Platz in mittlerer Entfernung einnehmen und anschließend angreifen kann, haben wir „Blitztaufe“ und „Erdruf“ hinzugefügt.
Die wiedergeborene Magierin kann wie der wiedergeborene Magier auch nach der Verwendung von „Teleportieren“ schnell in den Kampf einsteigen. Bei „Exklusiv: Magische Pfeilsalve“ haben wir das Wirktempo sowie die Angriffsreichweite erhöht, weshalb das Talent nun mehr Anwendung finden kann.
Hauptwaffe
● „Gewitterpfeile“ wurde wie folgt geändert.
– Wenn RMT nach dem Wirken des Talents gedrückt gehalten wird, wird nun „Ewiger Blitz“ aktiviert.
– Die Angriffsreichweite wurde erhöht.
Wiedergeburt
● Der Effekt von „Exklusiv: Elementarer Fluss“ wurde geändert.
– Wenn ein Wiedergeburtstalent beim Einsatz von „Teleportieren“ per Tastenbefehle verwendet wird, kann es nun ohne Wirkungsanimation aktiviert werden.
● „Exklusiv: Magische Pfeilsalve“ wurde wie folgt geändert.
– Die Angriffsreichweite wurde erhöht.
– Das Aktivierungstempo des nachfolgenden Treffers wurde erhöht.
– Die Abklingzeit wurde auf 15 Sek. geändert.
– Es verleiht nun eine Kritische Trefferquote +50 % (Nur im PvE).
Erweckung
● „Blitztaufe“, das bei St. 60 erlernt werden kann, wurde hinzugefügt.
● „Erdruf“, das bei St. 58 erlernt werden kann, wurde hinzugefügt.
● „Elementalisierung“, das bei St. 58 erlernt werden kann, wurde hinzugefügt.
● Bei Verwendung von „Felsspalten-Schutz“ wird das Talent nun aufrechterhalten.
● Die folgenden Talente wurden entfernt und werden nun als Standard-Effekte bestimmter Talente angewandt.
– Die Schäden und Effekte der Talente bleiben jedoch unverändert.
Entfernte Talente | Als Standard–Effekte angewandte Talente |
Kette: Perfektes Zeichen | Bruchwelle |
Kette: Gohr-Angriff | Unausgeglichenheit |
Kette: Tetts Zorn | Gewitter |
● „Bruchwelle“ wurde wie folgt geändert.
– Das Talent verleiht nun „Niederschlag“.
– Das Talent verleiht nun „Abwärtsangriff“.
– Das Talent wird nun noch schneller aktiviert.
– „Betäuben“ wurde von den Effekten, die Gohr verleiht, entfernt.
– „Rückwurf“ wurde entfernt.
– „Rückstoß“ wurde entfernt.
– „Zurückstoßen bei Treffer (nur im PvE)“ wurde entfernt.
– „Luftangriff“ wurde entfernt.
● Die Erhöhung der Kritischen Trefferquote von „Joch des Martyriums“ wurde entfernt.
캐릭터 리부트
주무기
● 마나 흡수 기술이 다음과 같이 변경되었습니다.
- 지정 위치를 공격하도록 변경되었습니다.
- 지구력 소모가 삭제되었습니다.
- 타격 성공 시 기절, 이동속도 감소 효과가 삭제되었습니다.
● 신속한 지진 기술의 재사용 대기 시간이 30초에서 20초로 변경되었습니다.
● 번개의 진동 기술이 다음과 같이 변경되었습니다.
- 재사용 대기 시간이 30초에서 20초로 감소되었습니다.
- 다운 스매시 효과가 추가되었습니다.
● 마력의 심장 기술의 재사용 대기 시간이 1분에서 30초로 변경되었습니다.
전승
● 강 : 수막 폭렬 기술이 다음과 같이 변경되었습니다.
- 공간 이동 및 마력 회피 이후 조작 키로 사용 시 시전 동작 없이 사용할 수 있도록 개선되었습니다.
- 기술을 시전 동작 없이 사용 시, 모든 피해량이 적용되도록 변경되었습니다.
* 단, 이 경우 회피율 감소 효과가 적용되지 않습니다.
● 강 : 파멸의 불덩이의 공격 방식이 지정된 위치를 공격하는 것이 아닌, 조준된 곳에 공격이 적용되도록 변경되었습니다.
● 강 : 눈보라 : 영역 기술을 강 : 원소의 흐름 효과로 사용 시, 기술이 보다 빠르게 발동되도록 개선되었습니다.
● 강 : 대지의 화살 기술의 추가 타격이 첫 타격에 함께 발동되도록 개선되었습니다.
● 강 : 잔류 번개 : 연계, 강 : 잔류 번개 : 고압 기술의 재사용 대기 시간이 10초에서 9초로 변경되었습니다.
● 강 : 번개 폭풍 : 고압, 강 : 번개 폭풍 : 연계 기술의 재사용 대기 시간이 11초에서 10초로 변경되었습니다.
위치
각성 위치에게도 필요한 것은 생존력의 강화였습니다. 각성 위치의 주 기술인 전류 파동, 뇌전 폭풍과 같은 각성 기술을 사용한 뒤보다 안정적으로 전장을 이탈할 수 있도록, '원소화' 기술을 추가하여 후방으로 회피할 수 있는 기술을 추가하였습니다.
두 번째는 중거리 전투의 강화입니다. 각성 위치는 폭류, 감벼락과 기술과 연계하여 중거리 위치를 잡고, 공격할 수 있도록 '번개의 세례' 및 '대지의 부름' 기술을 추가하였습니다.
전승 위치는 전승 위자드와 같이 공간 이동 사용 후 빠른 전투가 가능하게 하고, 강 : 다중 마법 화살을 시전 속도와 공격 거리를 증가시켜 이를 활용한 전투를 강화하였습니다.
주무기
● 번개 화살 기술이 다음과 같이 변경되었습니다.
- 기술 시전 후 우클릭 유지 시, 잔류 번개 기술이 발동되도록 변경되었습니다.
- 기술의 공격 거리가 증가되었습니다.
전승
● 강 : 원소의 흐름 효과가 변경되었습니다.
- 공간 이동 사용 시, 전승 기술을 조작 키로 사용하면 시전 동작 없이 사용할 수 있습니다.
● 강 : 다중 마법 화살이 다음과 같이 변경되었습니다.
- 기술의 공격 거리가 증가되었습니다.
- 후속 타격의 발동 속도가 증가되었습니다.
● 강 : 지진 : 파괴 기술이 다음과 같이 변경되었습니다.
- 기술의 재사용 대기 시간이 15초로 변경되었습니다.
- 치명타 확률 +50% (몬스터에게만 적용) 효과가 추가되었습니다.
각성
● 60 레벨에 습득할 수 있는 번개의 세례 기술이 추가되었습니다.
● 58 레벨에 습득할 수 있는 대지의 부름 기술이 추가되었습니다.
● 58 레벨에 습득할 수 있는 원소화 기술이 추가되었습니다.
● 틈의 수호 기술 사용 시, 기술이 계속해서 유지되도록 변경되었습니다.
- 단, 기술의 피해량 및 효과는 동일합니다.
삭제된 기술 | 기본 효과로 적용된 기술 |
흐름 : 완벽한 신호 | 균열의 파도 |
흐름 : 고르 띄우기 | 균형 붕괴 |
흐름 : 테트의 분노 | 뇌전 폭풍 |
● 균열의 파도 기술이 다음과 같이 변경되었습니다.
- 기술에 넉다운 효과가 추가되었습니다.
- 기술에 다운 어택 효과가 추가되었습니다.
- 기술을 보다 빠르게 시전하도록 개선되었습니다.
- <고르 효과>에서 기절 효과가 삭제되었습니다.
- 띄우기 효과가 삭제되었습니다.
- 넉백 효과가 삭제되었습니다.
- 타격 성공 시 상대를 밀어냄 (몬스터에게만 적용) 효과가 삭제되었습니다.
- 에어 어택 효과가 삭제되었습니다.
● 본 : 균열의 파도 습득 시 전체 동작에 전방 가드 추가되었습니다.
● 시련의 질곡 기술의 치명타 확률 증가 효과가 삭제되었습니다.
Yeay! I found the witch reboot discussion.
There was a post in wizard by an ElMister that I agree with heavily for awakened witch.
I have listed below some points I hope the devs conser for awakened witch. I am not a developer or know how to balance classes. These are point of things I feel need to be addressed and I am not suggesting all things be adopted or even that my solutions are workable. I'm just trying to explain what is going on and get some help for awakened castor:
1. mobility
I feel the castor mechanics and design has fallen behind in 2022 . The class is out dated and has been since 2019 as classes around awakened witch matured with increased damage, protections, movement while protected, and fast attack speed as opposed to witches long cast time, and a slow clunky playstyle. We were built for support and now we struggle to provide that. Our heals and utility are largely ineffective in group play.
All classes atm have both incredible mobility and responsiveness. With exception of Awakened Castor. Witch has clunky and limited movement and her responsiveness is also limited due to slow movement and cast speed, long animations with limited cancels, and now also the changes on Magical Evasion. Please revert the ME animation back to a roll. The new one feels clunky and awkward and heavy. And with a with limited mobility, feeling even less mobile and clunky just feels bad. Witch requires better mobility to navigate a post reboot environment Perhaps Elementalization should be iframe
2. large scale
Traditionally castors were told we cant have an ability to 1v1 due to large scale capacity. However all classes now have capabilities and utilities for large scale with out sacrificing any of their 1v1 and 1vX capability. And if you asked them to do so, as has been asked of castors they would probably riot. So perhaps the argument for castors being so limited outside of large scale is now redundant with so many classes good in all modes of pvp. For a witch 1v1 and dfs have been extraordinarily difficult, but now post reboot we have been impacted in our ability to now be successful in large scale as well. This has also resulted in the class being left behind.
Our limited movement, slow attack speed and limited responsiveness means we can't navigate the field, we end up largely stationary surrounded by classes with superior damage, movement and protections and we just die. you get knocked out of the new SA Elementalization skill on being hit and your just left standing there with no protection while animation locked, and we just blow up.
castors need more protection and survivability. And as unpopular as this would be.... Possibly a grab. We have nothing to deter a player simply rushing at us and wrapping around Fgs. Castor is consered an easy kill. Largely because there is no deterrent and limited options for us to successfully counter it
3. Utility and Protection
We die standing up in PA in 2 skills as the nerfed PA now longer can withstand the damage in the game. PA is useless
I can't rabam heal allies either as one skill from an enemy often out damages it or I get it off and partial save my friends but we all die on the next skill received from the enemy
Healing lighthouse is too slow to cast where everyone just dies or does not heal for enough to mitigate the tremendous damage being received .
I understand that castor was limited in mobility and protection due to our utility. However the utilities we have after reboot are ineffective due to other classes extraordinary damage , attack speed and mobility.
I try to heal, but everyone else gets one skilled so why even heal when it’s not going make a difference. To even get a meaningful heal off a staff has to (with limited movement and slow uncancelable animations :
- Survive until the ball v ball occurs
- Survive during the collapse and counter collapse
- Survive the rat focus divers
- Avoid the zerk CCs
- Keep TP ready for positioning
- Position both to have LoS to allies and
- Avoid all CCs
You could literally dedicate your entire large-scale time to your heals and you'd probably have to perform more as result than your average main ball player
Even getting heals to work in a medium scale setting like 50 man's, with high rat density, is near impossible. And if we make it through all that.. it's not enough.
This meta is super rough for SA based classes with limited iframe and movement, slow animations and unprotected support skills like heals and speed spell.
Valkyrie is one example of how castors have fallen behind. It's not an example of Oh look at this class, they are stronger. Castors were meant to be built as support and damage for large scale and it's why we were told we are weaker in other areas. However the class has fallen behind and I offer this example to illustrate:
Valk has incredible damaging support atm. She has damage, mobility, SA/FG and heals to survive the ball and keep her team up. And she has the damage to kill quickly.
She also can respond quicker, and has a faster attack speed. She has cancels to allow her to adjust. While she does not have speed spell, an extra +3s SA group buff and an extra 5s FG % based heal is more than enough to make the choice to recruit a Valk.
For example: Valk has a 7 seconds cool down on a wide cone for 20% hp instant tap in fg. They have protected multiple heals, can 1v1 and can fill a nuke role. With HP artifacts coming % based heals are going to make castor support even less effective. We have an unprotected % base heal on our small heal. Which makes Healing Lighthouse and our rabam heal superfluous . With accessory HP addons and Fallen God it's not unreasonable to expect Zerks to have a 12k health pool .. and a Valk % based heal will also be more effective further resulting in less place for a castor in large scale. I'm happy other classes have a place in large scale. And I'm happy for the guild compositions diversity. It's fun. I'm not happy if this results in awakened witch not being to keep up and be relevant for large scale alongside those counterparts .
4. damage
I am not sure what is going on here. But on both my succession and awakened witch I have 314 AP. And I get out damaged by other classes with 264.
This clearly isn't fair on castors who play for equal time as other players, to only make less gains and chance for success as other classes due to design.
However an issue affecting this may not just be damage or requiring damage increases but cast speed.
Other classes can get more skills off in less time than we can resulting in so much damage received and we do not have the dr built in to compensate either.
So perhaps either dr or cast speed values need to be looked at . But we we also then could have the issue that we have less skills than other classes and with increased cast speed we would be at risk of simply running out of skills to cast if CDs weren't adjusted.
Our ranged skills do not have enough range or CC to function at range.. so as a result we really are a melee ball with limited mobility, limited protection to manage being in the ball , and either low damage due to either damage values , accuracy or cast speed .
I truly don't know the answer. I feel perhaps castor needs some measure of some or all. Perhaps modifiers need to be reviewed. For example witch does 84% against a hash. But hash does 113% against witch. Zerks do 118% against witch. So I don't know if it's damage, accuracy, cast speed or modifiers that need to be changed.
I do know that the new skill with rocks that pop out of the ground? That definitely needs a buff in all things... and the Down smash removed as it messes with our limited ability to build a combo. And the slow cast barrage of lighting is awkward to use to ensure you don't trigger the fast cast and fall off a rock
5. pets / summons
The pet change was greatly needed.
Howver pet flows feel weak, lackluster and there has been many tests showing they don't take on the crit chance, addons, and accuracy of the castor... some or all need to be either added or improved .
I also see that pet damage has been reverted for under 240 AP. I feel this was not the answer.
Perhaps a better option would to be to relook at witch summons, and consider increasing the % of pvp damage and accuracy they take from the castor at different Ap brackets.
6. summary
i feel the reboot has been very good for the game. And a change in meta keeps things fresh. However I feel for castor the reboot has not been successful for us leaving us with limited success in all modes and environments. Ie PVE, 1v1, 1vX and Large scale. All classes at the least should have equity in PVE. Awakened castor is now low tier at every mode of the game. With most classes being strong in multiple modes.
I am not asking for the new Meta to be reversed especially for large scale and the increased composition guilds can have is exciting. I am just asking for some way for an awakened castor to navigate it.
I love my awakened witch, but for long time she was listed by large majority of players as a weak class for pvp.
And as a main witch since the lauch of the game and mainly pvp player i can security say that the witch reboot was a huge dissapointment!!!
She is still very slow in everything and very very bad mobility, lower damage now and also very low resistance and defense.
Conclusion: every class can easily catch/CC you and also kill you very fast and any of witch skills will not do any significant damage or CC to avoid that.
This is so so sad!!!
From all the fake id and counterfeit money traders posting I can clearly see feedback posts are not read some are months old
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0[Tamer] Succession idle pose08.11.20212 820Kandicaine08.11.2021
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0It’s a good class but needs help06.11.20210 623Draive06.11.2021
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7Witch Reboot04.11.20213 1.3KGM_Stonetail04.11.2021
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2Maehwa Reboot04.11.20212 958GM_Stonetail04.11.2021
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5Wizard Reboot03.11.20214 1.5KGM_Stonetail03.11.2021